Moč igrifikacije

V enem od prejšnjih člankov smo že govorili o pozitivnem vplivu na motivirano, angažirano delovno silo, toda s katerimi orodji lahko to dosežemo? Igrifikacija (gamification) je aktualen trend na področju usposabljanja – v tem članku si bomo ogledali, kako jo lahko uporabimo in kakšne koristi lahko od nje pričakujemo.

Izziv

Skupna poraba za usposabljanje je leta 2019 znašala 370,3 milijarde USD. Čeprav naj bi bila ta številka po pričakovanjih leta 2020 približno 5% manjša (iz očitnih razlogov), naj bi se po napovedih leta 2021 znova povečala za 3% (Training Industry, 2020). Kljub obsegu te naložbe se ocenjuje, da je 90% novih naučenih veščin pozabljenih že v 12 mesecih (Silverman, 2012). Torej, kaj je tu narobe? Morda ne gre za “kaj”, ampak za “kako”? Mogoče podjetja pozabijo na preprosto dejstvo, da usposabljajo ljudi in ljudje se ne učijo samo zaradi učenja – treba jih je tudi navdihniti.

Igrifikacija je ena od vse bolj inovativnih metod za spodbujanje vključenosti zaposlenih, ne glede na to, ali jih postavlja v položaj, ko tekmujejo s kolegi, ali spodbuja, da presegajo lastne rezultate. Točke, značke, nagrade – vse to so metode za sledenje njihovega napredka in pridobivanje občutka oprijemljivega napredovanja k pomembnemu cilju – namesto zgolj pasivnega sprejemanja informacij.

“V praksi gre za usmerjanje pozornosti in nagrajevanje želenih vedenj: uporaba korenja namesto palic.”

Supertrends – Larsson-Broman, Ejenäs, Siljerud – 2019

Znanost podpira igrifikacijo kot orodje. “Krivulja pozabljanja” je akademsko merilo ohranjanja znanja. Ta sloni na predpostavki, da se takoj po učnem dogodku spomnimo 100% vsebine, po 20 minutah 58% in po 2 tednih le še 25%.

KAJ JE POKAZALA ŠTUDIJA?

Študijska skupina je bila razdeljena na dva dela – ena polovica je bila deležna standardnega usposabljanja in druga “igrificiranega” režima.  Slednja je presegla vse metrike, pri čemer so bile koristi opazne še posebej v krajšem časovnem obdobju, kar nakazuje, da je potrebno pridobljena znanja zaradi maksimalnega izkoristka usposabljanja prenesti v prakso čim prej (Treiblmaier & Putz, 2018).

Rešitev

Igrifikacija je že povsod. Še proizvajalci zobnih ščetk proizvajajo “igrificirane” povezane naprave, ki uporabnikom dodeljujejo točke za dobre navade ščetkanja zob in ki se pretvorijo v nagrade oz. izdelke s partnerskim popustom.

A prav pri učenju – še posebej pri treningu – lahko vidimo najbolj presenetljive učinke. Nedavna raziskava (Apostolopoulos, 2019) o zadovoljstvu na delovnem mestu je pokazala, da se 83% tistih, ki se udeležijo igrificiranega usposabljanja, počuti motiviranih, 61% tistih, ki se udeležijo ne-igrificiranega usposabljanja, pa se počutijo zdolgočaseno in neproduktivno. Kar 89% jih verjame, da bi bili bolj produktivni, če bi bilo njihovo delo bolj igrificirano.

Čeprav se zgoraj navedene številke lahko zdijo subjektivne, saj se nanašajo na to, kako se prejemniki igrificiranega usposabljanja počutijo, je to v mnogih pogledih enako pomembno kot omenjene akademske študije. Občutek vključenosti lahko sam po sebi deluje kot močan motivator, ki poveča občutek osebne vključenosti v proces usposabljanja in posledično vodi do širših izboljšav sodelovanja in komunikacije.

“Pri igrifikaciji gre za doseganje kratkoročnih in dolgoročnih ciljev s takojšnjo povratno informacijo, z vizualizacijo ciljev in napredkom posameznikov ali skupin pri doseganju cilja.”

Supertrends – Larsson-Broman, Ejenäs, Siljerud – 2019

Rezultat

Igrifikacija je zares močno orodje, a da bi bila resnično učinkovita, mora biti del širšega paketa. Igrifikacija lahko občutno poveča vključenost, motivacijo in ohranjanje znanja, čeprav gre le za en del zapletene sestavljanke. Ustrezni, z delom povezani scenariji, prilagojena vsebina in pametnejši, mobilnejši načini dostave usposabljanja imajo prav tako svojo vlogo.

Mercuri International Research

SUPERTRENDI

Naši sodelavci pri Mercuri International Research so o tej temi (in še marsičem drugem) v knjigi ‘Supertrendi’ razpravljali bolj poglobljeno.

Viri

Apostolopoulos, A. 2019. “The 2019 Gamification at Work Survey”. https://www.talentlms.com/blog/gamification-survey-results/#83%

Silverman, R.E. 2012. “So Much Training, So Little to Show for It”. The Wall Street Journal.

Training Industry, 2020. “Size of the Training Industry”. https://trainingindustry.com/wiki/outsourcing/size-of-training-industry/

Training Industry, 2020. ” The Business of Corporate Training Landscape: A Guide to the Training Market”. https://trainingindustry.com/articles/outsourcing/the-business-of-corporate-training-landscape-a-guide-to-the-training-market/

Treiblmaier, H. Putz, L-M. 2018. “Increasing Knowledge Retention through Gamified Workshops: Findings from a Longitudinal Study and Identification of Moderating Variables”.